二戰戰術棋 番外篇 01 -Steel Division: Normandy 44″-

King Tiger(Panzerkampfwagen VI Ausf.B, Tiger II),盟軍在諾曼第登陸後的最大壓力源,那要命厚的前裝甲(150mm)與正面砲塔裝甲(180mm),加上傾斜的裝甲設計,盟軍的75mm反戰車砲只能在零距離射擊才有機會貫穿他。

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在ASL的系統與時間維度下,要面對虎王進行一場纏鬥,需要召集麾下所有單位,歷經無數次的查表與擲骰,才能力抗這台Bug般的存在,但是在SD44′(Steel Division: Normandy 44)的世界中,

  • 查表?免!
  • 擲骰?免!
  • 確認規則?免!
  • 在敵方的回合覺得無聊?免!
  • 算視野(LOS)?還是要啦,不然怎麼有射界XDD

能夠在短時間內,讓盟軍上演各種花式打虎行動,而且一切都符合二戰戰場的邏輯概念。

  1. B-26 掠奪者(B-26B Marauder)多架次豪華空襲,搭配空降弟兄上前檄獲潰退中的虎王
  2. M1 57mm反坦克炮,灌木叢中埋伏,側面突襲
  3. 17磅反坦克炮,灌木叢中埋伏,正面突襲
  4. M10A1驅逐戰車,灌木叢轉角,側面突襲
  5. 反坦克颱風(Typhoon AT Rocket)空襲
  6. 螢火蟲(Firefly),灌木叢轉角,側面突襲
  7. M5A1輕坦,獵殺潰退中的虎王

其實虎王還是很強的,只是影片中的德軍玩家太菜,沒有體悟到二戰戰場上,各種兵種協同作戰的重要性,包含:

  1. 步兵協同,可以進佔虎王附近的草叢,避免敵軍快速接近潰退中的虎王;
  2. 防空炮協同,避免盟軍的飛機佔領空優;
  3. 偵查協同,預先知道樹叢轉角後有沒有敵軍,別用珍貴的虎王去開視野;
  4. 反坦克炮協同,可以藏在樹叢中,保護虎王側翼,突襲忽然竄出的敵方裝甲單位;

總之,在二戰戰場上,各項軍事單位都有其存在的理由,互相可以補足短處並發揮彼此長處,玩ASL就能充分體會到裝步協同的重要,以免裝甲開過樹叢時,突然冒出一挺防禦方的反坦克炮,讓自家裝甲莫名被開罐頭,而步兵還傻傻的停留在後;玩SD44’,更能快速體會各軍種間的相輔相成,以及陸空協同作戰下可發揮的多樣化戰術。

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半路遇到美軍57mm AT Gun側襲的豹式坦克(Panzerkampfwagen V Panther Ausf. D)!

沒錯,身為即時戰略(Real-time Strategy)電子遊戲的SD44’,讓玩家可以將複雜的查表、擲骰、規則運算通通交給電腦代理,玩家只需要專注在視野掌控資源控管戰術協同,更能對二戰戰場有身歷其境的觀感。

不過,市面上二戰的RST多如牛毛,為何要在ASL這經典面前提及SD44’呢?因為他們兩者的擬真度與現實戰場最為接近,除此之外,SD44’還補足ASL未能完美涵蓋的空戰呈現。

Steel Division: Normandy 44由法商Eugen Systems開發,瑞典Paradox Interactive發行,遊戲背景鎖定在盟軍登陸諾曼地後的時間點,遊戲的時間維度與現實時間幾乎一致,地圖尺度大約在10公里見方,所以如果能熟悉地圖尺度,地圖上各單位的移動,就能用現實的經驗來推算移動時間,而且,因為時間維度與現實時間一致,代表這是不吃手速不吃微操的即時戰略遊戲,依賴玩家對戰場的大局關。

玩家扮演的是師團指揮官,指揮曾在諾曼第戰場上活躍過的名師團,盟軍包含3rd Armored101st Airborne6th Airborne等,德軍包含Panzer-Lehr(裝甲教導師)、3. Fallschirmjager(第三空降獵兵)等。

其中各師團編組可由玩家自行決定,大至分成:

  • 偵查(Recon):偵查排、狙擊偵查組、裝甲偵查車
  • 步兵(Infantry):步槍排、機槍排、火焰槍排
  • 坦克(Tank):雪曼、克倫威爾、邱吉爾、德國動物兵團
  • 支援(Support):指揮車、彈藥車、反步兵裝甲車輛
  • 反坦克(Anti-tank):反坦克炮組、各式驅逐戰車
  • 防空(Anti-air):防空機砲、防空重砲
  • 炮兵(Artillery):迫擊砲、自走砲、陣地砲、多管火箭、觀測砲擊車/軍官(場外陣地砲或艦砲)
  • 空軍(Air):偵查機、戰鬥機、轟炸機

以個人常用的美軍3rd Armored,就有大量的坦克欄位,可以放上各式M5A1、M4A1、M4A1(76)W或Sherman Jumbo,但是空軍欄位則極少;相對來說,如果是空降師團,就會大量空軍欄位;步兵師團,就會有大量步兵及砲兵欄位。

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組織好師團單位,進到遊戲後,開場有500點資源可供玩家進行初期部屬,接著,就是依照預先的編排,花費資源由增援點呼叫單位進場,而最重要的遊戲系統,主要有三大特點:

  1. 動態前線(Dynamic Front Line):動態前線近一步強化傳統RTS遊戲的戰爭迷霧
    • 當雙方前線推進開始停滯,就算玩家尚未偵查到敵人位置與兵種,也可以理解到敵人就在附近;1840925-8927754ca8a7bc8c
    • 當有單位深入敵境,動態前線便會延伸,玩家可以迅速決定是否繼續突破,或是包圍反抄;SteelDivision_20170320_173113
    • 動態前線也能反應出被包圍敵軍的態勢,被包圍的單位士氣崩潰時將直接投降。SteelDivision_20170320_172426
    • 動態前線可以反應出玩家對地圖的控制範圍,控制範圍越大,每秒的記分越多,先得到2000點者獲勝
  2. 三階段遊戲進程(Three-Phase Gameplay)
    • 遊戲分為ABC三階段,A階段10分鐘,B階段10分鐘,C階段20分鐘
    • 每個師團在各階段的資源收不同,例如3rd Armored在A階段收入極少,C階段則最多3 armo
    • 連收集資源都免了,運用師團特性發揮戰術,控管損失就是一切
  3. 擬真戰鬥行為(Realistic combat behavior)
    • 所有的單位都有士氣,受到攻擊除了減員,還會有士氣打擊,當步兵單位被Pin將無法攻擊與移動,但是可以下令後撤;裝甲單位士氣崩潰則會自動展開撤退
    • 士氣崩潰的單位,被敵軍接近時會自動投降
    • 反坦克武器攻擊裝甲車輛,會計算命中率,也會計算穿透率,穿深不足的反坦克武器攻擊厚甲車輛,就算能打中,也不一定能穿透,忍一時能多開一個罐頭
    • 士氣崩潰的飛機,最容易被擊落,先部屬防空火網讓敵方空軍士氣崩潰後,再讓己方戰鬥機去收尾吧!
    • 菁英單位或是有指揮(軍官)單位在鄰近,可減少士氣的打擊數值,並且避免單位因士氣崩潰而投降,也可以提升單位的攻擊命中率
    • 有各種地形可以卡視野,各種掩體可以遮蔽單位,各種單位被偵測的難易度也不同,遊戲中有設計光學視野的測量工具,讓玩家可以隨時隨地測量SteelDivision218
    • 相關的觀測士氣打擊命中與穿透等公式皆有公開,認真研讀起來就跟看ASL說明書一樣囉XD

市面上的二戰RTS,所有的裝甲單位都有血量,這就是無法擬真的濫觴,坦克只要有血量設定,就能大搖大擺的直接從轉角開出來,去硬扛傷害,利用數量去海敵人。在SD44’裡,一台卡在轉角,卡好卡滿的反坦克砲或是坦克,就能上演一砲一台,罐頭連開的戲碼(成功貫穿就是暴坦克,什麼血量的根本不存在),讓進攻方不得不做好偵查,利用地形反制,或是協同不同單位進攻,好降低己方損失。

最後向各位推薦一位SD44’的Youtuber,BrotherPedro,他遊玩SD44’時,經常邊玩邊說明他的戰術策畫,同時也製作了不少教學影片,有助於各位深入熟悉SD44’喔!

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