Keyforge-卡牌遊戲的新商道

純卡牌類遊戲雖然受到廣大玩家喜愛,但我一向試圖著要敬而遠之,因為害怕口袋裡的荷包會受難。即使如此,多年來還是不斷地受到卡牌遊戲的誘惑,並且不論電子卡牌或是實體卡牌,從爐石戰記、矩陣潛襲、到Magic: The Gathering Arena(MTGA),每款都令荷包受難。

抱持著想過癮玩又不想花大錢的矛盾心態,基本上就把實體Magic的集換式卡牌(Trading Card Game)類,先排除在候選名單外,因為需要開卡包的歐洲人測試,我肯定是不及格。雖然太過非洲人,可以直接從市場上購入所需的卡牌,但卡牌價格隨著遊戲meta的不斷變動,也讓估算花費成為一件難事。

爐石戰記雖然也要開卡包,但配合著可分解電子卡牌製造魔塵,並且可用魔塵重新合成所需電子卡牌的設計,也可以農遊戲幣去開卡包,多少緩解我這非洲人的憂慮;矩陣潛襲則是採用成長式卡牌(Living Card Game)設計,每季都會推出擴充包,只要購入擴充包,就能獲得遊戲內的所有卡牌,讓花費預算比爐石戰記更好拿捏;MTGA則是仿照爐石戰記,設計出有保底的開卡包系統,加上可農遊戲幣去開卡包,對於預算控制上也有幫助。

但是無論如何改良,爐石戰記跟MTGA的保底設計與成長式卡牌(Living Card Game)的設計理念都相去不遠,只是將開卡包的歐洲人測試,改為季度訂閱制,如果想要持續遊戲不受改版影響!只有固定投幣續費一途。

而以上關於卡牌遊戲收費機制的演進,其實你知、我知、Richard Garfield(理查.加菲)更知。理查.加菲,一個不只設計卡牌遊戲,還隨著卡牌遊戲商業模式進化的男人。

想到Artifact就覺得桑心,都2018年了,Valve居然還回頭作TCG,而且是線上交易版的TCG,上一個搞類似事情的是Diablo III,結果怎樣就不說了;其實都不是遊戲不好玩,而是與交易市場綁定所以不好玩。

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Command & Conquer: Rivals-手機即時戰略遊戲的新標竿

在18年的巴哈姆特遊戲新聞上,看到EA預定發表Command & Conquer: Rivals的計畫時,我的心情跟底下吐槽的鄉民們一致,就是C&C已死,EA隨著Konami的腳步,迎向他自身的Konami時刻(Konami Moment),所以看到C&C:R上市的時候,我是抱著體驗失望的心情下載遊戲來玩的,沒想到C&C:R讓我的期望落空了!

留言圖

想體驗失望,但是期望落空,就是負負得正的意思,C&C:R讓我的遊戲體驗極好!

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第一屆Through the Ages大亂鬥-有燈泡無懦夫

自從CGE發行手機版的Through the Ages以來,兩三天就揪團開局,成為好友間的常態,也因此開了一個「全台最大的TTA約戰區,上線囉!」FaceBook社團,把朋友、朋友的朋友、朋友的朋友的朋友都抓近來社團,好方便約戰。

雖然社團成員隨時間越來越充足,但成員間的交流,仍受限於彼此熟悉的小群間:基於這個因素,在某天想不開的情況下,硬是從社團中募集了18人,安排了此次「第一屆TTA大亂鬥」。

感謝這次參與大亂鬥的朋友,也恭喜在比賽中脫穎而出的Reenter73,以下就這次比賽中收集到的數據,跟大家分享。

final game

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臉書上的中美貿易大戰

最近的國際政治上,中美兩國發起貿易大戰打個火熱,臉書上針對這議題的討論也是同樣火熱。其實說在臉書上火熱也算有點誇大,本次事件僅是出自於元毓(藍方代表)與Emmy Hu(綠方代表)兩人在臉書上的隔空交火。

羅胖曾引述過的一段話說得好:「檢驗一流智力的標準,就是看你能不能在頭腦中同時存在兩種相反的想法,而且還能維持正常行事的能力。」畢竟我沒有一流的智力,但還是想在對立的觀點中,設法維持正常行事的能力,因此,便興致盎然地細看雙方的論述。

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Through the Ages – 對抗Card Row的反脆弱

在2018年2月初時,有位Through the Ages的玩家I-Sheng Yang,自Boardgaming-online上擷取TTA對弈場次近30000場,並在仔細梳理數據後,發表A Data-Driven Strategy Guide for Through the Ages,同時也於BGG上,根據分析數據的結論發表Data-Driven strategy tips,該討論文於2月起至5月充滿各式回應,討論熱度一點也不減。

I-Sheng Yang在BGG,也放上30000場TTA的Clean Data,供有興趣的玩家取用分析。

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Combat Infantry 劇本W3戰報與心得

原本在KS期間猶豫不定,最後沒有訂購的Combat Infantry,由於聽聞其評價不錯,難免有些扼腕。但,某天突然在戰棋俱樂部的架上發現有貨,這次不再握手腕後悔了,而是直接拿出錢包君,讓Combat Infantry迅速下架。

在KS期間發表的0.99d版說明書,與正式版的1.0a規則相比,有多處的優化修訂,最重要的改動是取消補給(Supply)行動,改為重整(Rally),讓玩家回合的行動順序變成1)重整2)射擊3)特殊行動4)移動5)HQ行動,上述行動結束後,再結算突襲(Assaults)。

其中,重整過的單位於本玩家回合便不能再行動;射擊則包含場外砲擊與空襲;特殊行動如:佈雷、炸橋、挖洞、丟煙霧彈等,則從射擊與移動中拉出來整合,其提醒玩家注意有這些特殊行動的成份為重;而最後的HQ行動,讓玩家可於此次攻擊後,移動HQ到新位置,規畫下次攻擊發起的策略,讓戰術調度更加彈性,大大增加遊戲的可玩度。

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Offworld Trading Company – 沒有短缺與過剩的價格世界

亞當斯密說:「人類天生喜歡運送、交易、交換東西。」因此,藉由運送、交易、交換,在外星貿易公司(Offworld Trading Company)的遊戲中賺取金錢,並且買下對手公司的所有股票,是非常符合人類本能的獲勝目標。

遊戲一開局,你自然就會開始尋找六角格地圖上最稀少的資源,想靠獨占資源打爆電腦AI。在建設三座金屬礦場,穩定開採鋁礦後,你開始注意到,鋁礦離你的HQ太遠,每次運送都需要耗費燃料,而持續購入燃料讓公司不斷處於負債狀態;更慘的是,鋁礦價格持續低迷,賣出鋁礦的錢根本不夠購買燃料;接著,為了解決挽救公司經營,你想蓋電解器來生產燃料,避免購入燃料讓赤字越擴越大,但悲劇的是,你發現,1級HQ只能擁有三塊地格,而三座賠錢的金屬礦場已經填滿了額度。

在遊戲進行5分鐘後,你的公司因為不斷虧損,股價一瀉千里,最後被電腦AI收購,終結你開局時的雄心壯志。閱讀更多»

既然比特不是幣,那還能幹嘛?拿去ICO嗎?

比特幣因為數量固定的特性,因此失去成為當代信用貨幣的機會,他可以是電子礦產,成為新興的交易商品,但就是無法成為流通的貨幣。

關於比特是不是幣,可參閱黃金點數為啥不能是數位貨幣?那比特幣可以嗎?

其實,一直以來,都是比特幣背後的區塊鏈技術在支撐比特幣的價值,人們認為分散式帳本在區塊鏈技術的加持下,變得無法被竄改與偽造,讓陌生人之間的交易,得以在不透過第三方的情況下達成互信,並且能迴避中央金融機構的監管,達到「去中心化」的遠景。

也就是「去中心化」,讓人們想起能繞過金融機構來募資,開始發起ICO(Initial Coin Offering)來募集投資人手頭的比特幣,藉此成立新創公司,並以公司的名義發行新的加密電子貨幣。

但回到經濟運作的本質來思考,「去中心化」只是拆掉舊的金融中心,另起新金融中心罷了,有人類活動軌跡的地方,怎麼可能沒有「中心」。

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A Victory Lost-06 Vassal 戰報-02

Turn 2結束時,曼斯坦因的頓河集團軍(Army Group Don,包含4PzA、Hollidt、F-Pico、Kempf、R3A)已經暫時穩住南面頓河區域的陣線,但頓河集團軍與北面的B集團軍(Army Group B,包含潰退的It8A,以及H2A)之間,尚存在巨大的防禦缺口。不是說好只負責頓河防務嗎?怎麼連B集團軍的爛尾都要收(淚…),且看接下來的情勢發展。

enlight54

本遊戲目前停在Turn 5中段,Mike的戰報已更新到Turn 4結束:

Vassal Log(1):A Victory Lost

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