二戰戰術棋 03 -Advanced Squad Leader 續之一-

一個表現戰棋魅力的地方,在於CRT(Combat results table,作戰結果表),是一張每次擲骰後,你都會仔細查閱到底命中沒的重要表格,也是玩家決定作戰策略參考指標。在ASL系統中,基於作戰單位、發射彈藥與攻擊目標的不同,其攻擊結果大致分成三份表:

  1. Infantry Fire Table(IFT),步兵或裝甲車輛乘員受到攻擊時的士氣或傷害判定
  2. AFV(Armored Fighting Vehicle) Destruction Table,裝甲車輛受到穿甲彈攻擊並命中後,是否貫穿的判定
  3. Close Combat Table,步兵與步兵,或步兵與裝甲車輛間的肉搏戰鬥判定

ASL在擲骰判定的設計上,以2D6為基準,2~12的骰數出現機率為常態分布,並且骰數越小其成果越佳,根據這樣的特性:

  • 骰數小於等於5的機會為27.78%,已經接近三成;
  • 骰數小於等於7的機會為58.33%,已接近到六成;
  • 骰數小於等於9的機會為83.33%,已經突破八成。

故此,ASL中各種針對擲骰結果骰數正負修正,對成功與否的機率判定影響甚巨,例如場上步兵最常出現的DM(Desperation Morale,絕望的士氣)狀態,直接讓重整(Rally)的骰數結果+4,讓原本骰數小於等於9(83.33%)即可以回復士氣的長官,變成骰數要小於等於5(27.78%)才能回復士氣,八成變三成,真的令人很絕望(好消息是,DM狀態可在己方的重整階段去除)。

在步兵對射的情況下,火力(Firepower)總合越高,造成敵方步兵潰散(broken,就是被打到翻面)與戰損(Casualty Reduction,一個班變半個班;半個班則被消滅(eliminated))的機會就越高,因此,IFT表是描述你家步兵在戰場上,被打得滿地找牙的各種情況:

  1. #KIA#數量的部隊消滅後,其餘單位潰散(broken)並絕望(DM)
  2. K/##數量的部隊戰損後,士氣檢查,骰數+#骰數修正後,小於等於單位士氣則通過,失敗則潰散(broken)並絕望(DM)
  3. #MC,士氣檢查,骰數+#骰數修正後,小於等於部隊士氣則通過,失敗則潰散(broken)並絕望(DM)
  4. NMC,士氣檢查,骰數小於等於部隊士氣則通過,失敗則潰散(broken)並絕望(DM)
  5. PTC,火力壓制檢查,骰數小於等於部隊士氣通過,失敗則受到壓制(pin)

所以,有長官跟著的單位像個寶,長官可以提供-1、-2或-3的骰數修正,降低士氣檢查的擲骰骰數,幫助班兵們克服戰場上壓力;當然也是有豬隊友,可以提供你+1的骰數修正喔!

這樣的IFT設計,的確模擬出單位在戰場承受火力後,逐漸消耗的狀態,首先是部隊承受火力後潰散,而單位在潰散狀態下,又遭受攻擊且無法通過士氣檢測時,將承受戰損變成半班(half squard),除非對方火力猛烈,或是擲出低機率的小骰數,否則都有機會在部隊戰損前,將部隊士氣搶救回來。

ASL broken

感謝擔任模特兒的美軍1線班,<3!

此外,絕望(DM)的部隊還有個好處(算是好處吧!?),就是在6)潰退階段可以撤退到地圖上有掩護或遠離敵方射界的區域,雖然會拖延攻勢,但留得青山在,硬撐是很容易把部隊給打光的。

看看英雄連隊2的設計,被打翻的部隊撤退時造哪杯!(跑的跟飛一樣)

而在遊戲中,自己部隊會被射翻的情況,大多發生在3)移動階段與4)防禦射擊階段,防禦射擊就是己方部隊走到定點後,吃下防守方的一輪猛射,這樣的設計並不難理解,但是不符合常理,守軍怎麼可能大搖大擺的放你家部隊走過去,當然要趁你移動時,能開火就開火,想辦法把你打翻在半路上,因此,ASL在3)移動階段給了守方攻擊攻方的機會,一個防禦臨機射擊(Defensive First Fire)的機會。

這時後也許會有人想投機,那就先派一個敢死隊去吃防禦臨機射擊,敢死隊被射翻了無妨,後續部隊能沿著老路繼續向前不就得了!這個破解遊戲的想法很機靈,但ASL設計了殘留火力(residual Fire Power)概念,每個被防禦射擊過的點位,都會留下一半的火力值(FP),只要攻方後續走過路過,依然不會錯過槍彈的洗禮。

其實,ASL的防禦射擊不止一種,他描述的戰場概況大概是:

  1. 防禦臨機射擊(Defensive First Fire),那頭冒出敵軍,快射擊;
    • 只反應一次
    • 部隊火力跟支援武器可以同時,或分開攻擊(所以部隊火力跟支援武器可以分開打兩次,剛遇到敵軍,反應時間比較充裕)
  2. 隨後防禦臨機射擊(Subsequent First Fire),這邊也有敵軍,快點快點,這邊也需要防禦;
    • 只反應一次
    • 部隊火力跟支援武器必須一起攻擊(所有武器在前面的防禦射擊都已開火)
    • 火力減半(開始慌亂,也有人開始再換彈夾)
    • 只能攻擊比剛才更接近自己的部隊(越近的威脅越大)
  3. 最終防禦射擊(Final Protect Fire),更多敵人趁機跑到跟前了,射擊射擊!
    • 無限次(敵人都跑到跟前,再不射擊,接下來就要打白刃戰了!)
    • 部隊火力跟支援武器必須一起攻擊(所有武器正熱著呢!)
    • 射擊者,以射擊的骰數進行士氣檢查(NMC檢查,模擬敵人趨前並反擊時造成的守方壓力,有可能造成守方潰散或壓制)

而且所有被防禦射擊過的點位,都會放上殘留火力,因為有敵人出現過的點,守方會持續放上注意力,一有敵軍經過就會加以掃射,畢竟,ASL一回合的時間平均為2分鐘,殘留火力與防禦射擊的設計,的確表現出戰場上交火的緊張感。

接下來,繼續看看裝甲車輛在ASL系統中的表現如何……

 

 

 

 

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