二戰戰術棋 01 -緒論-

入坑戰棋多年,每隔一陣就會遇到有人問:「ASL好玩嗎?」「CCE好入門嗎?玩起來怎麼樣?」其實這些問題,只要是對戰術棋有興趣的萌新玩家一定都會提問,不過,提問也許只花10秒鐘,但認真回答起來,至少也要聊個10分鐘,才能描述出戰術棋的模糊概念,因此,才起了念頭想寫下這篇,希望能達到底下幾個目的:

  1. 為戰術棋感興趣的新手,說明戰術棋的表現內容與遊戲節奏
  2. 提供想寫戰術棋戰報的玩家,戰報內容的關注要點
  3. 讓想看熱鬧的玩家,能看出盤面局勢的概略走向

說起想看熱鬧玩家的定義,就是對戰術棋感興趣,但還沒實際體驗過的玩家,舉個例子來說,即使一位玩家,沒親身玩過Dota like的遊戲,但只要稍微理解Dota的地圖概念,與場上英雄大概會放什麼技能,那看到實況轉撥Dota比賽時,多少也能感受到局勢變化。

目前市售常見的二戰戰術棋包含幾個系列,例如:

  1. 進階步兵班長(Advanced Squad Leader, 1985, Multi-Man Publishing)
  2. 戰鬥指揮官(Combat Commander, 2006, GMT Games)
  3. 鋼鐵狂潮(Tide of Iron, 2007, Fantasy Flight Games)
  4. 英雄對決(Conflict of Heroes, 2009, Academy Games)
  5. 戰鬥編隊(Fighting Formations, 2011, GMT Games)
  6. 作戰精兵(Combat Infantry, 2017, Columbia Games)

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二戰戰術戰棋的最小行動單位是班(Squad),也會有各式班排用機槍、迫砲、榴彈砲、火焰發射器、場外觀測火砲、反坦克炮、防空砲、輪車、半履帶車、戰車等單位設計,除此之外,在ASL與CC系列中,存有班級士官(Sergeant),以及排級軍官(Lieutenant)的設計。

專門設計木塊棋的Columbia Games,終於在2017年藉由Kickstarter,發行了二戰戰術棋,還有什麼系統不能拿來設計二戰戰術棋?

這些戰場上的士官與軍官有什麼重要性呢?不如先來看看諾曼第大空降(Band of Brothers),E連進攻卡倫坦(Carentan)的場景。溫斯特命令E連第一排沿大路向卡倫坦發起攻擊,結果在半路一遇上德軍機槍開火,就通通被壓制(pin down, 0’55″)在路兩旁的水溝裡動彈不得,這時後E連的士官跟軍官便上前去靠腰這群菜兵:「前進前近,趴在這邊是等死嗎?還是讓你的兄弟去送死?」瞬間讓班兵們回復士氣,繼續方才的進攻。

E連在卡倫坦的城鎮巷戰遇到MG-42、狙擊手,外加一陣觀測砲擊,整個就在上演某個(Combat Commander: Europe)CCE劇本。

沒錯,二戰戰術戰棋的班級士官(Sergeant)及排級軍官(Lieutenant),關係到這些戰棋的共通設計參數,單位士氣(morale)

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由於戰術棋的戰場單格尺度小,在40~100公尺的設計皆有,因此每個回合的模擬行動時間約略在30秒到1分鐘間,如果只是單純以單位的攻擊力,搭配射程距離以及射擊準度等參數,於一回合的模擬時間下,轟掉對面半個班以上的誇張情況就會經常發生,而且被轟掉半班的對手攻擊力還會隨之下降,讓整個遊戲只是在比拼誰能先手攻擊好先發制人,就無法傳遞出戰場的真實樣貌。

因此,士氣的設計,可作為吸收攻擊火力的緩衝,這時後戰場上的情況會如下演變:

  1. 某個班想移動到較好的掩體或攻擊位置
  2. 移動途中,敵火來襲
  3. 該班士氣潰散,卡在路途上,無法正常移動與反擊
  4. 士官班長協助班兵重整士氣,成功移動到目的地

在戰場中受到敵火攻擊,不一定會馬上減員,但有很大的機會被敵火打到抬不起頭來,困在原地且喪失攻擊能力,當然偶爾會出現爆骰的情況,這時後就有機會從一個班降格為半個班,承受戰力的實際損失,但大多數的情況都是班兵承受敵火後士氣潰散,潰散後又再次回復士氣的往復迴圈。

而ASL與CC系列以外的單位士氣如何表現呢?

  1. 沒有軍士官設計的CoH與FF系列,則是改為抽士氣潰散後的狀態,來決定單位士氣回復的難易程度;
  2. 採用塑膠模型的ToI,單位於被攻擊後會損失血量,此外,ToI是具有軍士官單位設計的,但與ASL及CC不同的點在於,ToI的軍士官能自動回復單位受壓制的負面狀態;
  3. 採用木塊設計的CI,同樣於被攻擊後會損失血量(Step),但是,CI則全無負面狀態的設計,取而代之的是,當單位在1 step狀態下,於任何行動前都需要作士氣檢定,若未成功則該單位需要撤退,為士氣於木塊棋上的呈現方式。

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