Combat Infantry規則初探-KickStarter專案

前言

Combat Infantry(作戰精兵,暫譯),哥倫比亞(Columbia Games)在Kickstarter上開啟的新專案,這次哥倫比亞的木塊棋觸角,終於延伸到戰術級的二戰戰場了。

Combat Infantry在Kickstarter的頁面介紹上,有句非常誘人的介紹句。

It’s hard to enjoy a game when you can’t find the time to read the rules, let alone play.

真的,Combat Infantry才12頁的規則書,可以讓你開心又快速地享受遊戲。

一般對木塊戰棋都會有既定的刻板印象,就是木塊棋專門用來表現戰役級戰場,一個木塊代表的軍事單位,最少都要從營級起跳,而這次,哥倫比亞將讓玩家們扮演美軍或德軍的營級指揮官,遊戲的劇本則包含美軍入侵諾曼地到突出部之役。

單位介紹

身為營級指揮官,營的編制包含:

  • 3個連隊,每個連有3個步兵排,每排3個班,一共27個步兵班(Rifle Squad)
  • 連級機槍班(Machine Gun)、迫砲班(Mortar)與單兵式反坦克火箭(Anti Tank Rocket),,可附屬至指定排
  • 營級工兵班(Engineers),可附屬至指定連
  • 營級反坦克炮(Anti Tank Gun)
  • 營級的附屬坦克排(Tank),共5架
  • 營級野戰砲兵(Field Artillery)
  • 空中支援(P-47 Thunderbolt;JU-87 Stuka)
  • 3個連HQ(CHQ)與9個排HQ(PHQ)

CI單位級

各級單位構成只有HQ比較特別,HQ的成員組成包含軍官、文書、醫護人員、傳令、憲兵與通信,總之,通通歸在營指揮官底下,就是玩家你。

單位設計繼承木塊棋通用的規則,包含單位強度與單位火力,然而這次不是使用六面骰(d6),而是改採用十面骰(d10,0為0,0不為10),也因為是戰術級戰場,單位也加上攻擊範圍、士氣值、移動力、裝甲值(Tank only)及所屬單位的標示。

unit counter.jpg

強度4火力F3的單位,開火時擲4顆d10骰數小於等於3算命中。

戰場迷霧(Fog of War)

有下過木塊棋的玩家都知道,木塊棋就是自帶戰爭迷霧,還沒交鋒前絕對看不到對方的單位配置,除非:

  • 單位開火或衝鋒時要揭露;
  • HQ做砲擊觀測時要揭露;
  • HQ進行補給時要揭露;
  • 坦克只要開火或移動就要揭露,因為可以聽聲辨位,引擎聲太吵了!

FoW.jpg

沒有機會射擊(Opportunity Fire)

回合流程是你走完換我走(IGO-UGO)的模式,特別的點在於,回合的被動方沒有機會射擊的設計,其實機會射擊在常見於多數戰術級戰棋中,比如說:Advanced Squad Leader(ASL,進階班長)、Combat Commander: Europe(CC:E,戰鬥指揮官:歐洲戰場)或Conflict of Heroes(CoI,英雄對決)等知名戰術棋,皆有機會射擊的機會,但在Combat Infantry卻沒有此設計的原因,有以下的推測:

  • ASL戰場單格為40~50公尺,Combat Infantry單格設計為100公尺,忽略移動時受到的遠距離機會射擊火力,還在可接受範圍內;
  • Combat Infantry的回合流程為1)射擊2)移動3)衝鋒4)補給,因此當玩家單位移動到被動方射程範圍內時,馬上就會在敵方回合先吃上一輪子彈,涵蓋近距離機會射擊火力的模擬;
  • 如果敵方第一時間不射擊,打算移動,由於上回合剛移動的單位都還在喘,沒有足夠精力投射足量火力,火力量可以忽略,也算合理的戰場互動;
  • 如果敵方也不打算移動,打算直接衝鋒,那上回合剛移動的單位就變成防禦方,可以先行攻擊,敵人都主動衝到跟前,喘也早就喘夠,也算是種近距離機會射擊的模擬。

在戰場上遠遠的看到敵人跑過來,怎麼可能不把握機會開槍射個兩下!

因此1)射擊2)移動3)衝鋒的回合流程,加上戰場比例尺較大的情況下,Combat Infantry便沒有加入機會射擊的設計,大幅縮減遊戲的規則內容。

ZOC(Zones of Control)

很妙吧,戰術級戰場居然有ZOC,走到敵軍鄰格必須停下來,其實有隱含了機會射擊的模擬在裡面,都跑到敵人面前了,吃點槍彈停下來算合理。

沒有射界轉向(Facing)

Combat Infantry單格設計為100公尺,單兵一個回合移動最遠跑個兩格約200多公尺,最順利的全物武裝單兵跑100公尺大約30秒,可是戰場上一堆鳥事,這麼多單位要協調,所以一個回合的預估是10分鐘。

都給你10分鐘了,機槍轉槍頭、反坦克炮轉向或坦克砲塔轉向,都綽綽有餘吧!

裝甲防禦(Armor Defense)

裝甲只有坦克有,是個紅圈黃字的標示,比如說,裝甲為4的美軍雪曼坦克,遇上火力F6的德軍反坦克炮,德軍的反坦克炮火力會被削減為F2(F6-4)。

如果坦克與步兵班在同一格子中,反坦克炮必須優先瞄準坦克。

tank.jpg

邊格火力限制(Hexside Fire Limits)與邊格移動限制(Hexside Move Limits)

主要是針對遊戲戰場比例做出的限制,當單位的射線(Line of Sight)穿越不同邊格會有不同的火力投射限制:

  • 開闊地(Clear),火力限制為2
  • 城鎮(Town),火力限制為1
  • 樹林(Wood),火力限制為0,表示無法攻擊

所以樹林格的邊格,可能會有3段樹林邊格、2段開闊地邊格跟1段城鎮邊格,視地圖設計而定。

當然,邊格除了限制火力,同時也限制移動:

  • 開闊地(Clear),移動限制為2
  • 城鎮(Town),移動限制為1
  • 坡度(Slope),移動限制為1
  • 樹林(Wood),移動限制為1

移動的限制,會同時影響到衝鋒的抉擇,衝鋒當然是越多人越好,可是邊格移動限制會阻礙你。

戰鬥例.jpg

地形修正

士氣檢定(Morale Check)

當單位的強度剩下1點,不論在射擊、移動或衝鋒前,都必須擲1顆d10,結果必須高於單位的士氣值才算成功,不然就要撤退1格。

砲擊觀測(Spotting)

迫砲、火炮或空中支援的攻擊,不受到邊格火力限制,可是需要動用HQ做觀測,限制有點嚴格:

  • HQ必須在敵軍的鄰格,而且敵軍必須在視野(Line of Sight)內;
  • HQ必須揭露;

設計師大概是認為,只有軍官才能給出明確的炮擊座標,而且能配合通信兵把座標傳出去,此外,因為HQ在砲擊格的鄰格,所以有機會吃到友軍砲火(Friendly Fire),不過因為戰場比例比較大,只有在擲出0時(1d10),才會吃一點傷害,機會很低。

HQ補給(Supply)

補給是Combat Infantry最特別的設計,補給包含兵源、單兵裝備跟彈藥,所以坦克跟反坦克炮無法被補給,因為不可能隨便送個人上去就能操作砲台,野戰場的HQ也不具有修復重裝備的能力。

只要單位在HQ的補給範圍內,消耗1點補給值,就能回復同編制單位的1點強度,例如:

  • 連HQ可以花1點補給值,回復補給範圍內,相同編制排HQ的1點補給值;
  • 連HQ可以花1點補給值,回復補給範圍內,相同編制連工兵班的1點補給值;
  • 連HQ可以花1點補給值,回復補給範圍內,相同編制連的排級步兵班或重武器班1點強度;
  • 排HQ的1點補給值,能回復補給範圍內,相同編制排的步兵班或重武器班1點強度

不過每回合就是回復1點強度,連HQ總數3點補給值,排HQ總數2點補給值,用完就沒了,變成0點強度的HQ,且無法射擊,但是可以衝鋒去吃傷害(不是太好的選擇)),或是去觀測(然後吃到友軍砲火自爆><),同時也要進行士氣檢定,因為強度為0,已經低於1。

沒有壓制火力(Suppression Fire)

木塊單位吃到傷害減強度時,就同時減值骰數了,同等於火力減低,同等壓制火力的效果;而且於補給階段,也等於對單位執行被壓制的回復,所以這戰術級戰棋常見的設計也被拿掉了。

沒有任何的狀態標示(Status Markers)

很好,再也不需要在counter上疊任何狀態了,木塊單位大好!

小結

其實閱讀規則前,原本是擔心木塊棋無法表現出戰術級戰場的韻味,不過哥倫比亞的確創造出簡單規則下的戰術級戰場,而且符合戰術級戰場邏輯,甚至配上坦克單位後,規則書還只有薄博的12頁,未來戰術級戰場的入門,除了Memoir ’44(大戰回憶錄)外,多了Combat Infantry的新一層選擇。

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