從冷戰熱鬥(Twilight Struggle)到反恐戰爭(Labyrinth)-03

冷戰熱鬥的相同行動能力,讓美蘇你來我往的下影響(Influence)、重整(Realignment)政府、搞政變(Coup)或是把暫時不想面對的敵方事件卡打上太空(Space Race),所以在卡牌的設計上,埋下幾點巧思:

  • 卡牌上的敵方事件會強制發生
  • 計分卡必須在回合(Turn)結束前使用
  • 計分卡的出現順序可預期
  • 隨著遊戲進程,發生過的事件會移出遊戲,同時有更多新的事件卡會加入

在遊戲中,隨時都會有事件觸發,打破美蘇勢力均衡,並且隨著未計分區域的計分卡出現機率提高,玩家會將布局目光落向新的區域,讓玩家有圍魏救趙的機會。因此,冷戰熱鬥不會讓玩家陷於專注同一區域的困境,而是會隨著卡牌事件的推進,帶玩家重新體會美蘇間的冷戰歷史,再度展演美蘇勢力於世界各地的消長。

計分卡

來到反恐戰爭就沒這麼行雲流水了,相較冷戰熱鬥的區域控制流轉,是藉由卡牌事件來引導,反恐戰爭的區域控制,著重在美國與聖戰(Jihadist)間,可變行動能力的使用。

反恐戰爭的行動主要針對目標國的治理(Governance)著手,當治理度升高到3,達到差勁(Poor)時,美國任何針對該國的行動,都必須花費3行動點(Operation value),因而墊高美國投入行動的成本;另一方面,聖戰方對該國的行動成功率會提升,當治理度為3,任何行動只要骰數為1~3點(擲6面骰)就能成功。

此外,國家除了治理度,還有所屬陣營(Alignment)的歸屬,美國想改善某國的治理度,必須先成為該國的盟友(Ally),當然,聖戰方不會袖手旁觀,會竭盡所能的展開干擾,目的是建立與美國敵對(Adversary)伊斯蘭律法(Islamist Rule)國

US Governance

J Governance

所以雙方一旦針對某國展開爭奪,就開始無止盡的投入手牌點數,展開消耗泥濘戰,比如說:

  • 聖戰方在某國埋了祕密計畫(Plot),準備引發炸彈好增加該國的治理(Governance)難度,輪到美國的回合時,就是投入點數來拆炸彈;
  • 又或是說,當美國獲得支援(Aid Marker),可讓擲骰結果+1,增加與某國結成盟友(Ally)的機會時(擲6面骰,骰數加上修正為5點以上時成功),聖戰方就會想辦法引發小聖戰(Minor Jihad),讓支援消失;

在爭奪國家的途中,雙方玩家都無法把注意力從該國移開,將不斷的投入卡牌點數,好抵銷對手玩家的行動成果,所以不存在圍魏救趙的策略,因為只要一停止灌點,就必須花費更多的資源才能翻轉;另一方面,由於卡牌都用來執行行動點,將不會有任何事件的流動(除非打出與對手相關的事件,才會自動執行,但是反恐戰爭中的卡排,經常帶有觸發條件,且條件並不容易滿足),雙方就是圍著目標國死嗑。

在爭奪中一旦失利,先前投入的卡牌資源就通通白費,通通成為丟到水裡的沉沒成本

雖然經濟學家經常說,沉沒成本不是成本,意思是每次成功與失敗都是獨立事件,別讓失敗成為拖垮下一次成功的阻礙,可是!花了大量回合在同一國家不斷改善治理(Governance)度與攏絡入陣營(Alignment),最後在一次聖戰方的大聖戰(Major Jihad)中轉變成伊斯蘭律法(Islamist Rule)國,怎麼樣想都是拖垮美方獲勝的阻礙(因為是在同場遊戲中,不是分屬不同場次遊戲的獨立事件)。

總的來說,不論對美國或是聖戰玩家,持續針對同一國的消耗爭奪,都不是什麼有趣的事情

這其中,反恐戰爭的FATA卡更加劇了上面的情況。

Card_80

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