從冷戰熱鬥(Twilight Struggle)到反恐戰爭(Labyrinth)-02

在我多年前初入戰棋圈時,冷戰熱鬥早就蟬聯BoardGameGeeker榜上冠軍多年,身為看榜跟風的菜鳥玩家,終於讓我抓到機會,纏上同在桌遊店打工的Ken,初嘗冷戰熱鬥的滋味,不過那場因為個人因素必須要中離,幸好有找到接手的玩家,才沒辜負Ken大大的辛苦教學;而第一次接觸反恐戰爭,則是在反恐戰爭的發售年,於小古的地盤跟安大跑了一盤,那次新手美方糊里糊塗拿到了勝利。

兩款風格迥異的遊戲,分別演繹美蘇在國際間勢力消長的拉鋸拔河;以及美國與聖戰(Jihadist)間的角力膠著。並且在稍微看過兩款遊戲設計師的歷年作品後,發現反恐戰爭根本是Coin骨卡驅皮

Jason Matthews series

Volko Ruhnke series

設計師Volko Ruhnke在推出反恐戰爭後,開始量產Coin系列,Coin系列繼承反恐戰爭的可變行動能力,並且拿掉最拖遊戲進程的手牌管理元素,讓遊戲人數從反恐戰爭的雙人對局,放大到Coin系列的多角勢力對抗後,還能維持相同的遊戲時間。

手牌管理經常會出現煩惱出什麼牌,而拖長遊戲時間的情況,兩家的遊戲算了,如果四家對抗,那還不變成羅馬之劍(Sword of Roman),硬是吃你6小時遊戲時間。因此Coin去掉手牌管理,簡化成每回合固定翻出一張牌,讓所有玩家都看單張牌行事,可以大幅將遊戲時間壓縮到3小時內,雖然遊戲中還是能最佳化自身勢力的配置,但獲勝的契機必須等待關鍵牌的出現,讓Coin系列每每有種打牌靠賽的運氣感

右手進一張放狗我就贏了!-聲控右手進牌,爐石玩家必修技能。

game compare

總之,冷戰熱鬥與反恐戰爭於行動能力的核心設計差異,決定兩款遊戲最終呈現風貌的迥異。

冷戰熱鬥-相同行動能力

抗議,他學我政變(COUP ATTEMPTS)!

比賽就是這樣的!好像跑步游泳一樣,還不是你做什麼他就做什麼!有什麼好抗議的?抗議無效!!!

[規則] TS-冷戰熱鬥規則與新手教學

反恐戰爭-可變行動能力

美國拉盟友,拆炸彈,搞外送民主;

聖戰招新人,裝炸彈,發動大小聖戰!

廣告

對「從冷戰熱鬥(Twilight Struggle)到反恐戰爭(Labyrinth)-02」的想法

發表迴響

在下方填入你的資料或按右方圖示以社群網站登入:

WordPress.com Logo

您的留言將使用 WordPress.com 帳號。 登出 / 變更 )

Twitter picture

您的留言將使用 Twitter 帳號。 登出 / 變更 )

Facebook照片

您的留言將使用 Facebook 帳號。 登出 / 變更 )

Google+ photo

您的留言將使用 Google+ 帳號。 登出 / 變更 )

連結到 %s